giovedì 3 ottobre 2013

Fare un videogioco: Giochi di Ruolo parte 1

Salve a tutti! Inizio il post per ringraziare tutti voi che leggete il mio blog, perchè avete fatto tolre 10.000 visualizzazioni! Grazie molte, per me vuol dire tanto!

Oggi vorrei parlare dei Gdr, o Rpg per dirla all'inglese, ovvero uno dei generi tra i più venduti e preferiti dal pubblico.


Genere

I giochi di ruolo sono generalmente caratterizzati da un'ambientazione di fantasia nella quale si deve far crescere un personaggio, portando contemporaneamente avanti una storia più o meno complicata. Alcuni di essi sono caratterizzati da un'ampia possibilità di personalizzazione dell'eroe principale, altri invece dalla possibilità di far raggiungere al suddetto protagonista livelli di potere altissimi. Molti sono caratterizzati dalla presenza di un party, ovvero un gruppo di eroi che avanzano nella storia svolgendo un ruolo particolare.

 Tendenzialmente si tende a dividere gli RPG in base alla provenienza, avendo quindi i wRPG (western RPG) e JRPG (japanese RPG). I primi sono sono GDR sviluppati generalmente ad occidente (Usa o Europa) come i classici Ultima, Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Diablo e più recentemente Dragon Age e The Witcher. Gli altri invece sono di origini giapponese, come per esempio i vari Final Fantasy. Poi ci sono una marea di sottogeneri, come per esempio il GDR d'azione (Diablo), il Roguelike (Nethack), lo strategico e ovviamente il genere che ora sta avendo un boom (per non dire una saturazione), ovvero il MMORPG.

Grafica

Nei giochi di ruolo l'aspetto grafico è, secondo me, assolutamente secondario. Essendo questi giochi basati prima di tutto su meccaniche di gameplay (percentuali per colpire e di danno, resistenze al danno, tipologie di danno, immunità, incantesimi a bersaglio singolo o a bersagli multipli, punti esperienza), è evidente che creare un RPG dalla grafica stratosferica ma con un gameplay fallato è perfettamente inutile. Bisogna innanzitutto creare un regolamento interno bilanciato e un'idea di gameplay accattivante, che non riduca l'esperienza di gioco ad un misero "vai lì, uccidi il mostro per i punti esperienza, sali di livello, ripeti x volte fino a fine gioco" e dopo pensare a creare una presentazione grafica all'altezza. A difesa di tale tesi posso dire che "Nethack", pur avendo caratteri ASCII come grafica, permette una libertà di azione e una varietà di gameplay che perfino giochi come Skyrim si sognano!





A prima vista potrebbe sembrare confusionaria, ma una volta presa confidenza con il gioco in sè, l'interfaccia grafica è estremamente funzionale e efficace nella sua semplicità. Il carattere "@" è il nostro protagonista, che è in una città sotterranea piena di negozi: le varie parentesi e slash sono oggetti in vendita ai negozi, mentre < e > sono scale per scendere e salire! Ovviamente questa impostazione grafica era dovuta al fatto che questo gioco era in voga nel campus universitari degli anni ottanta, unico posto dove era possibile utilizzare dei terminali che potevano mostrare solo testo. Poco più avanti, si ebbero miglioramenti non indifferenti nella grafica degli RPG.






Questo uno screenshot del primo Ultima, datato 1980 ed uscito sugli home computer dell'epoca. Andando avanti ancora...

Dungeon Master, che per la prima volta introduceva in questo genere la prima persona, permettendo al giocatore di immedesimarsi in un eroe che doveva esplorare un difficilissimo e complesso sotterraneo pieno di mostri letali. L'impostazione in prima persona diventerà poi fondamentale in alcune serie come The Elder Scrolls. Negli anni novanta poi arrivarono Diablo e Baldur's Gate con la leggendaria e secondo me bellissima grafica isometrica






Ed infine in tempi più recenti, dove tutto è fatto con grafica tridimensionale in prima o in terza persona. Anche se c'è da dire che vi è un ritorno della vecchia grafica bidimensionale, in particolare l'isometria tanto sfruttata dalla saga di Baldur's Gate, perchè è evidente che, con i mezzi odierni, ha da esprimere infinite potenzialità.
 


Poichè questo post inizia a dilungarsi, terminerò qui la prima parte del discorso. La prossima volta parlerò di come caratterizzare e progettare un gameplay per questo genere di giochi che, come non mi stancherò mai di ripetere, non è fatto dalla grafica.


Qui la seconda parte del post!

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